2009年12月17日 星期四

2012

出自http://www.epochtimes.com/b5/1/9/4/c5055.htm 根據瑪雅人的長曆法 (Long Count Calendar),2012年12月21日將是本次人類文明結束的日子。此後,人類將進入與本次文明毫無關係的一個全新的文明。 瑪雅人沒有提到什麼原因使本次文明終結。有一點看來很明確,這個終結日並不意味著什麼大劫難的到來,而是在暗示一種全人類在精神和意識方面的覺醒和轉變 (Cosmic Awareness and Spiritual Transition),從而進入新的文明。 瑪雅人不擁有我們現代的科學技術,但他們對天文及數學的精通令人嘆為觀止。此外,還有很多令人猜不透的迷。他們有發達的道路系統但卻不使用輪子,這樣,他們也就不需要役使牛馬。但他們是知道輪子的,因為後人發現了他們用輪子給孩子做的玩具。他們信手就可以把月亮背面的圖像刻在月亮神廟的門上當作裝飾,讓我們的科學家一開始捉摸不透,等科學家證實了這是月亮背面圖像時又百思不解:他們怎麼能看到的?因為月亮永遠只把一面向著地球。這也許是因為他們的宇宙意識曾賦予他們特殊的智慧,瑪雅人曾有他們自己的修煉體系。瑪雅人在他們文明的鼎盛之際不留痕跡地遁去,使後人費盡心機也猜不出其中的原因。 公元1521年,入侵的西班牙人得到的只是被瑪雅人遺棄的空城。西班牙人毀去了大多數瑪雅人留下的文字記載,僅存的三本書使後人無法破譯他們的文化。 瑪雅人雖然早就消失了,但曆法卻留下了,而且預測了幾千年以後本次文明的終結點--2012年12月21日。他們在留給誰看呢? 根據瑪雅的長曆法,2012年12月21日是第十三個Baktun的最後一天,瑪雅人記為13.0.0.0.0.。先讓我們來學習一下瑪雅人的記數法: 天數 / 術語 1 / Kin (天) 20 / Unial (瑪雅曆法的關鍵數是20) 360 / Tun 7200 / Katun 144000 / Baktun 舉例來說,6.19.19.0.0.等於6個Baktun,19個Katun,19個tun,0個Unial,0個Kin。算下來等於 6 X 144000 + 19 X 7200 + 19 X 360 = 1007640 天。13.0.0.0.0 等於 13 X 144000 = 1872000 天,算下來等於 5125.36 年。根據 J. Eric S. Thompson 計算,瑪雅人的 0.0.0.0.0 相當於Julian 的第584283天,即是公元前3114年8月11日。13.0.0.0.0 就是這個日子的5125年以後,即是公元2012年12月21日。 因為瑪雅人是觀天的大師(Skywatchers),瑪雅文化的學者仔細地研究了2012年12月21將出現的天象,明白了為什麼瑪雅人把這一天定為本次文明的終結日。這一天是冬至(Winter Solstice),這一天的太陽將與銀河系的黃道 (Ecliptic) 和赤道 (Eqator) 所形成的交叉點完全重合 此時的太陽恰好落在銀河系的縫隙中,或者說銀河系“座落”在地球上,如同為地球開啟了一扇“天門” 公元755年,瑪雅的一位僧侶預言:1991年以後,人類有兩個重大事件要發生--人類的宇宙意識覺醒和地球的淨化與再生。事實上,瑪雅人把第十三個Baktun的最後二十年 (最後的一個Unial,即1992年至2012年) 稱為地球再生或淨化期 (Earth Regeneration or Earth Purification Period). 其實,在日常生活中我們經常可以看到對未來的啟示,只不過人們視而不見。在我們每天使用的美元的壹元的紙幣的背面也有一個類似的預言,請參見: http://www.greatseal.com/。 其中的一個印章(Seal) 的圖像是金字塔,這個金字塔有13層,在13層金字塔的頂端有一個放射光芒的智慧之眼(原來的設計是棕櫚樹),在此預示著人類在走完13個Baktun 以後的覺醒。Annuite Coeptis 的意思是:神在眷顧著我們的所作所為; Novus Ordo Seclorum 的意思是:新世紀的新次序。 我們目前生活在一個崇尚物質的時代,現代人主要關心的是金錢、美女、肉欲、享樂、成就、權力和地位。對此沒有興趣的人也只能無可奈何在生活濁流之中苦苦掙扎。人們對由此而帶來的精神世界的崩潰已司空見慣,對邪惡、殘暴、戰爭、災難、瘟疫、飢餓、恐怖主義,和瘋狂的社會亂象也漸趨麻木。很少人能意識到人類社會已在走向一條自我毀滅之路。 在如此人慾橫流和物慾橫流的社會,有什麼力量能淨化地球呢?肯定不是靠政府和法律的強行管制,因為法律是人定的,是有漏洞的,違法者可以靠地位、關係和金錢逃脫懲罰。此外,法律只能制裁看得見的人的行為,而不可能約束看不見的人的內心。當然更不可能靠所謂科學的突破,因為正是科學使人類越來越追求物質享受和遠離道德良心。 這種使人類道德回升的力量只能來自覺醒的人類,也就是說人類必須反思,而且一定是要有相當數量的。但是在這樣一個充滿誘惑和生存壓力的社會,人類反思談何容易!更不用說大批人共同參與反思!因為即便是有個別人想反思,對社會所造成的影響也是相當有限的。這或許可以淨化個人,根本不可能起到“淨化地球”的作用。 根據瑪雅曆法,1992年是最後一個Baktun (第十三個) 的最後一個20年的第一年 (20年就是一個 Unial,瑪雅曆法稱這最後的20年為“地球更新期”)。縱觀近十年之大事 (1992 - 2001),唯有李洪志先生所倡導的以宇宙精神“真善忍”為修煉原則的法輪大法能被認為正在起著淨化地球的作用。我後來又發現了兩個有意思的數字,1992年正是李洪志先生在社會上公開傳法輪大法的第一年,李洪志先生的生日是5月13日(又是一個13)。從1992年到1999年短短7年時間裡,中國的修煉者已達近億之眾。李洪志先生使得眾多的修煉者從拜金縱慾的社會死圈中走出來,教修煉者學會反思,用修煉者的話來說是“向內找”。在中國這樣一個嚴厲的“懲善揚惡”的國家,千百萬人修心向善應該可以被認為是“淨化地球”的明證。1999年7月,江氏集團開始鎮壓法輪大法,這一突發事件看似偶然,但從歷史的角度上來看,卻又是必然的。第一,這一事件的發生印證了諾查丹瑪斯的預言。諾氏在他的《諸世紀》中預言,公元1999年的7月將會發生一個重大事件。這個事件是一個重要的記號,正邪的交戰從此拉開序幕。諾氏的大多數預言在時間上一向含糊,但這次一反常態,第一次明明白白地寫下1999年7月這樣準確的時間,令人無法置疑。(詳細解譯見李洪志先生的《預言參考》)第二,法輪功從此被推向世界舞台,不再是一個局部的,部份人群的修煉行為。因為一股淨化和更新地球的力量必須要面對世界,必須具備傳播“真善忍”和鏟除邪惡的威力。法輪功人的“法正乾坤”其實就是“淨化地球”的更全面的說法。 這種全球性的影響最終會導致家喻戶曉,使得地球上的每一個人都會有機會(也許不止一次)對此反思,做出判斷。 幾千年前瑪雅人就根據天象做出預言,覺醒的人們將會完成“淨化地球”這一神聖使命。在2012年12月21日,人類將走向全新的文明。 如有人看2012請留言

2009年12月10日 星期四



球員
我在學羽球
上網找到ㄉ
任何參加羽球比賽的個人
比賽在每邊一或二位球員與對方做羽球的競賽
單打一場比賽每方一位球員
雙打一場比賽每方二位球員
發球方有發球權的一方
接球方有發球權的對方
拉力有發球起連續一拍或多拍的拍擊,直到羽球在賽中停止
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1. 球場及球場設備
1.1球場為長方形而其所有界線寬度皆為40 mm,如附圖A.
1.2球場界線全部由白色或黃色畫成,以利辨別.
1.3所有界線均屬於它所標定場地區域的一部份.
1.4網註的高度,自地面量起應為1.55公尺,網柱須保持垂直,使球網能依規則1.10拉緊,網柱不可延伸進入球場。(到2004年8月1日以前,對網柱不可延伸進入球場的很制只針對國際羽總核准的比賽)
1.5不論是單打或雙打比賽,網註都應置於雙打場地的邊線上,如附圖A
1.6球網應用深色的良好細繩,平均密度的網孔不得少於15公釐及大於20公釐
1.7球網深度為760公釐而寬度至少6.1公尺
1.8球網頂端應用75公釐寬的白色帶子,雙摺包縫,中間穿裹一條粗繩或金屬繩而成一長帶,而此長帶掛覆在繩上
1.9粗繩或金屬繩要伸長拉緊,以使其能牢固緊貼在網柱的上端
1.10球網高度自網場地中央量起應為1.524 公尺,但自雙打邊線量起,則應為1.555 公尺
1.11球網末端及網柱之間不能有缺口,必要時,整個球網縱深的末端應繫紮於球柱上
註: 單打及雙打兼用的場地
1. 整個球場對角線長=14.723公尺
2. 上述球場可做為單打及雙打比賽用
3. **選球的測試標記見圖B
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2.羽球
2.1羽球可以天然羽毛或以類似的合成原料製造,不論以何種物質製成的羽毛球,一般而言其飛行性質,應類似天然羽毛的羽球,以軟木為底座其外面包裹一層薄皮
2.2羽球須有16根羽毛固定於基座
2.3每一羽球的羽毛自其頂端丈量到軟木基座的頂端,其長度應一致為62至70公釐之間
2.4羽毛的頂端,應圍成直徑約為58mm至68mm 的圓形
2.5羽毛須以線或其它適合的材料編紮,使其堅實牢固
2.6基座規格應為25至28公釐直徑且底部成球形
2.7羽球的重量自4.74 g 到5.50 g
2.8非羽毛的羽球
 2.8.1 以類似羽毛之合成物質,製成裙狀,以代替天然羽毛
 2.8.2 羽球底座須依規則 2.6 所規定者
 2.8.3 羽球重量和尺寸,應如規則2.3、2.4及2.7,然因天然羽毛和合成材料的比重和反應不同,所以允許有10% 內的差異
2.9由於大氣壓力,高度或溫度以至影響到標準的羽球不適合使用時,經全國羽協之允許,在不改變羽球的基本形狀,速度飛行的條件下,可以加以修改
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3.羽球速度測試
3.1羽球的測試是在緊靠端線處,以低手全力擊球,此球須以向上的角度和沿邊線平行的方向拍擊,而擊球點正好在端線上方
3.2正確的羽球速度應落於對方端線前530 mm 至990 mm之間,如圖B
 雙打球場選球的測試標記
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4. 球拍
4.1球拍總長不能超過680公釐,寬不超過230公釐,各部份的描述如規則4.1.1至4.1.5,如圖C
 4.1.1 握把是球拍的一部份,供球員握住
 4.1.2 拍線區域是球員用以擊球,屬於球拍的一部份
 4.1.3 拍頭形成球線區域
 4.1.4 中管連接握把和拍頭(與規則4.1.5有關)
 4.1.5 拍頸(如有)連接中管和拍頭
4.2拍線區域
 4.2.1 拍線區域應平整一致,在?迴交錯或交接時互相縛住的模式,穿線方式要一致,尤其在中央部份的密度不得少於其它部份
 4.2.2 拍線區域總長不能超過280公釐,總寬不超過220公釐,但無論如何,穿線可以延伸到球拍頸部,但延伸的長度不超過35公釐,並且拍線區域總長不超過330公釐
4.3球拍
 4.3.1 不能有附屬物或突出物,除非是完全為了防止磨損、斷裂、振動或調整重量,或防脫落而繫在手上的繩索,且其尺寸位置必須合理
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5. 設備器材的核准
 國際羽球總會應對在羽球比賽中所使用的球拍,羽球或設備的標準形態規格作說明及核准與否,此核准申請應由協會提出,或是任何團體有誠意的興趣者;包括球員、製造廠商或會員協會或會員本身提出
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6. 擲硬幣
6.1比賽開始前,雙方擲硬幣卜勝,勝方根據規則
 6.1.1 或 6.1.2 作選擇
 6.1.1 先發球或先接球
 6.1.2 選場地的一邊或另一邊開始比賽
6.2負方行使剩餘的選擇權利
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7. 計分方式
7.1除另有安排外,比賽最好採三局二勝制
7.2除規則7.5外,男子單打及男子雙打,由先得15分的一方獲勝一局
7.3除規則7.5外,女子單打及女子雙打及混合雙打,由先得11分的一方獲勝一局
7.4只有發球方能獲得一分的計分(見規則10.3或11.5)
7.5如果雙方分數到達14平分時(女子單打及女子雙打及混合雙打10分平分),先獲得14分(10分)的一方,可以依規則7.5.1或7.5.2做選擇
 7.5.1 繼續比賽至15分(11分),及不加分;或
 7.5.2 要加分至17分(13分)
7.6勝一局者,在次局比賽時首先發球
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8. 換邊
8.1球員應換邊:
 8.1.1 第一局結束時:
 8.1.2 在第三局開始前(如果有);以及
 
8.1.3 在第三局,或一局決勝的球賽,某方分數先達到:
每局11 分的比賽達到6 分時;或
每局 15 分的比賽達到8 分時
8.2當球員未能根據規則8.1 而換邊,應在發現錯誤後且球不在比賽中時立刻換邊,同時保留原以獲得的分數
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9. 發球
9.1合法的發球:
 9.1.1 發球時當發球員及接球員站好位置以後,雙方皆不得以任何理由延誤發球;
 9.1.2 發球員及接球員應站立於斜相對的發球區內並不得採到界線;
 9.1.3 發球員及接球員的雙足必須部份與地面接觸,並固定不得移動位置;從開始發球(規則9.4)直到發球動作完成(規則9.5);
 9.1.4 發球員的球拍應先擊到羽球的基座;
 9.1.5 發球員的球拍擊球瞬間,整個羽球應在發球員腰部以下;
 9.1.6 發球員球拍的中管於擊球瞬間,必須朝向下方,且整個拍頭的部份,應明顯低於發球員握拍的整個手部如圖D;
 9.1.7 發球員開始發球時,其球拍的移動必須朝前連續不斷(規則9.4)直到發球動作完成;同時
 9.1.8 發球員發球後,羽球應從球拍向上飛行並越過球網,如果未經攔截,羽球落向接球員的發球區 內(即在邊線上或邊線內)
9.2假如發球不合法而違反規則9.1.1至9.1.8,則違反的一方應判為"犯規"(規則13)
9.3當發球員已嘗試發球,但未擊中羽球是為”犯規”
9.4球員們一經就位,發球員一開始向前揮動球拍頭,即視為開始發球
9.5發球一經開始(規則9.4),該球就應為發球員球拍擊到或嘗發球但未擊中羽球,視為一次發球
9.6接球員未準備就緒前,發球員不應發球,但是接球員只要有嘗試還擊的動作,就算已有準備
9.7雙打時只要不妨礙雙方發球員或接球員的視線,雙方球員的搭擋可站於場區任何地點
圖D在發球時球員握拍的手及球拍位置
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10.單打
10.1發球區及接球區
 10.1.1 球賽中,當發球員得分為零分或偶數時,發球員及接球員須站於右發球區發球或接球
 10.1.2 球賽中,當發球員該局得分為奇數時,發球員及接球員須站於左發球區發球或接球
10.2比賽中羽球被發球員及接球員交互對擊至"犯規"發生,或羽球在比賽中停頓為止
10.3計分及發球
 10.3.1 如果接球員"犯規",或羽球交互對擊後落在接球員場地之內的地面而停頓,則發球員得一分,發球員再由另一發球區發球
 10.3.2 如果發球員犯規,或羽球交互對擊後落在發球員場地之內的地面而停頓,則發球員喪失繼續發球的權利,同時接球員成為發球員,雙方球員不得分
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11. 雙打
11.1比賽開始及每次每邊獲得發球權時,均應自右發球區開始發球
11.2只限接球員接擊發球:假使羽球被接球員的搭擋觸及或拍擊,應視為"犯規", 且發球方得一分
11.3擊球順序位置
 11.3.1 發球被擊回後,可由發球方任何一球員回擊,其後接球方也同樣的任何一球員都可以回擊,繼續如此,直到羽球在比賽中停頓為止
 11.3.2 發球被還擊後,球員可在球網己方一邊的任何位置擊球
11.4發球區及接球區
 11.4.1 在球賽開始時首先發球之球員,當該局己方得分為零分或偶數時,應在右發球區發球或接球,當該局己方得分為奇數時則在左發球區或接球
 11.4.2 在球賽開始時首先接球之球員,當該局己方得分為零分或偶數時,應在右發球區發球或接球,當該局己方得分為奇數時則在左發球區發球或接球
11.5計分及發球
 11.5.1 如果接球方"犯規",或羽球交互對擊後落到其場地內的地面而停頓,則發球方得一分,其發球員繼續發球
 11.5.2 如果發球方"犯規",或羽球交互對擊後落到其場地內的地面而停頓,該發球員失去繼續發球的權利,雙方都不得分
11.6規則12及14的規定外,發球順序應交互使用二個發球區輪流發球
11.7任何比賽中,發球權的更換,是自最先的發球員輪流給最先的接球員,其次由該球員輪流給該球員的搭擋,然後輪由對方的一位應站在右發球區的球員(規則11.4)然後其搭擋,並依此類推
11.8除規則12及14的規定外,每一球員不得發球,接球次序錯誤,在同一局中不得連續兩次接發球
11.9獲勝方的任一球員均可在次一局中有首先發球的權利,同時失敗方任一球員亦可先接球
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12. 發球區錯誤
12.1球員的發球區錯誤有:
 12.1.1 次序錯誤之發球
 12.1.2 在錯誤的發球區內之發球;或
 12.1.3 在錯誤的發球區內已準備好接發球,並且球已發出
12.2如果是在下一次發球前就發現發球區錯誤:
 12.2.1 如果只有一方犯錯而且贏了此球,則應判"重行發球";
 12.2.2 如果只有一方犯錯而且輸了此球,則不更正錯誤
 12.2.3 如果雙方都犯發球區錯誤,則應判"重行發球"
12.3如果因為發球區錯誤而判"重行發球",則錯誤更正後重行發球
12.4當球員在下一次發球後才發現發生發球區錯誤,則不在更正錯誤,並繼續比賽時,不需更改球員新的發球區(同時也不變更相關的新發球次序)
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13. 犯規
下列情形為『犯規』:
13.1如果發球動作不合法(規則9.1)或適用規則9.3或11.2時;
13.2比賽中,若羽球:
 13.2.1 落於場地界線之外(即不在邊線上或邊線內);
 13.2.2 自球網或其下方穿過;
 13.2.3 未能過網;
 13.2.4 觸及屋頂,天花板,或牆邊;
 13.2.5 觸及球員的身體或服裝;或
 13.2.6 觸及任何在場地周圍的物體或人
 (當建築物的結構必須列入考慮時,當地的羽球主辦單位,許可地區羽球協會,制訂次於規則的條款來規定,當羽球觸及阻礙物時的處理方式,允許否定會員協會(Member Association)的規定)
13.3如果在球賽中,最初的擊球點,不在擊球員球網的這一邊(但是,擊球員於自己的場地擊球後,球拍可隨球過網
13.4在比賽中,若球員:
 13.4.1 以球拍、球員身體或其服裝觸及球網或其支撐物;
 13.4.2 除規則13.3 允許之外,球拍或球員有任何程度的越過網侵入對方的場地;
 13.4.3 以身體或球拍經由網下侵入對方場地,而造成妨礙或擾亂對方;或
 13.4.4 妨礙對方,如當羽球越過球網之際,阻擋對方合法的擊球;
13.5如果在比賽中,球員以任何動作如喊叫或做姿勢來影響對方球員;
13.6在比賽中,如果羽球:
 13.6.1 在完成揮拍時球被球拍持滯,擊拋而出;
 13.6.2 由同一位球員連續的兩次揮拍動作兩次擊中;
 13.6.3 由同隊兩位球員都連續的擊中;或
 13.6.4 觸及球員球拍後且繼續向該球員後方飛行
13.7如果球員有惡意的動作,重複或繼續不斷的違反規則16者
13.8如發球後,羽球停留在網頂或過網後被網纏住
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14. 重新發球
14.1"重新發球"由裁判員或球員(沒有裁判時)宣告而暫停比賽,若:
 14.1.1 接球員於準備好接球前而發球員即發球
 14.1.2 發球時,接球員及發球員雙方同時犯規
 14.1.3 除發球外,如果羽球停在網頂或過網後被網纏住
 14.1.4 比賽中,羽球破散而基座和其餘部份完全分離
 14.1.5 線審未能看見,而裁判也無法做判決之下
 14.1.6 發球區錯誤如規則12.2.1或12.2.3發生時,或
 14.1.7 任何不可預知或意外的情況發生時
14.2除規則12的執行之外,"重新發球"是指這次的發球不算,由原發球者再發一次
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15. 球不在比賽中
下列情形為球不在比賽中:
15.1羽球擊到球網並停留於網中或停在網頂;
15.2羽球擊到擊球員這邊球網或網柱,並開始向擊球員場地地面滑落
15.3羽球擊落於地面;或
15.4當"犯規"或"重行發球"發生時
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16. 繼續比賽,行為不當,罰則
16.1除了規則16.2和16.3允許之外,比賽應自第一次發球起繼續不斷,直到一場球賽結束
16.2所有比賽中,在第一局和第二局之間得有不超過90秒的休息,在第二局和第三局之間得有不超過五分鐘的休息時間:
 (有電視轉播的比賽裁判長在賽前可決定規則16.2的休息時間是強制的且固定的)
16.3暫停比賽
 16.3.1 非球員所能控制之特殊情事發生時,裁判認為必要,可暫停比賽一段時間
 16.3.2 有特殊情況時裁判長可指示裁判暫停比賽
16.4延遲比賽
 16.4.1 無論任何情況下,不得為了使一球員獲得恢復體力或調整呼吸而延遲比賽
 16.4.2 裁判是唯一能夠判定比賽暫停之人
16.5指導及離開球場
 16.5.1 除了規則16.2和16.3允許之休息時間外,球員不得在比賽中接受任何指導
 16.5.2 除規則16.2規定之五分鐘休息時間,未經裁判之允許,球員不得離開球場
16.6球員不得:
 16.6.1 故意造成延遲或比賽暫停;
 16.6.2 故意修改或破壞羽球以改變羽球的速度或發行;
 16.6.3 態度無禮;或
 16.6.4 羽球規則中未述的不正當行為
16.7裁判應注意違反規則16.4,16.5或16.6者應:
 16.7.1 對違反的一方提出警告;
 16.7.2 若已提出警告,再違反者即判犯規;或
 16.7.3 惡劣或屢犯者,再判犯規,並立即將犯規者的情形向裁判長報告,因裁判長有權取消其比賽資格
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17. 執法人員及申訴
17.1裁判長自始至終都負責指揮錦標賽或賽會的每一部門
17.2裁判一經指派,即負責球賽的進行及場地和其周圍發生的事,裁判應向裁判長報告
17.3當發球員發球犯規時,發球審應宣判發球犯規(規則9)
17.4線審應指出羽球落在所負責的界線為"界內"或"界外"
17.5執法人員對事實的判決為終結,因他負責此事
17.6每一裁判應:
 17.6.1 維護和執行羽球規則,一旦"犯規"或"重行發球"發生時應即高聲宣判;
 17.6.2 對於任何分數爭論的申訴,在下一次發球前,就應給予判決;
 17.6.3 讓球員及觀眾知道球賽進行的情況;
 17.6.4 指派或更換線審或發球審時,應請示裁判長;
 17.6.5 若未指派其他的場地執法人員,其負責的職務須經妥善安排;
 17.6.6 若指派的執法人員未能看到,應代為判決或"重行發球"
 17.6.7 記錄及向判長報告與規則16有關的所有事項;及
 

重點
17.6.8 只向裁判長提出申訴事件中有關規則的問題(這種申訴必須在下一次發球前就處理,或,如果在球賽結束時,提出申訴的一方離開場地前處理之)

比賽開始前,雙方擲硬幣卜勝,勝方根據規則
單打
發球區及接球區
 球賽中,當發球員得分為零分或偶數時,發球員及接球員須站於右發球區發球或接球
  球賽中,當發球員該局得分為奇數時,發球員及接球員須站於左發球區發球或接球

比賽中羽球被發球員及接球員交互對擊至"犯規"發生,或羽球在比賽中停頓為止

計分及發球
  如果接球員"犯規",或羽球交互對擊後落在接球員場地之內的地面而停頓,則發球員得一分,發球員再由另一發球區發球
  如果發球員犯規,或羽球交互對擊後落在發球員場地之內的地面而停頓,則發球員喪失繼續發球的權利,同時接球員成為發球員,雙方球員不得分

2009年12月3日 星期四

機動戰士GUNDAM GUNDAM VS GUNDAM NEXT PLUS


想玩

遊戲名稱:機動戰士GUNDAM GUNDAM VS GUNDAM NEXT PLUS 
機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS
遊戲類型:ACT
遊戲平台:PSP
製作公司:NAMCO BANDAI Games
發行公司:NAMCO BANDAI Games
台灣發行:台灣萬代南夢宮夥伴股份有限公司
遊戲網站:http://gundam-vs.jp/next/index.html
遊戲售價:1690元
發行日期:2009年12月3日
■你就是GUNDAM!
日本大型電玩排行榜第二名系列作、邁入30周年熱門動畫GUNDAM改編作品-GUNDAM VS GUNDAM NEXT PLUS,即將移植至PSP。
玩家將化身為GUNDAM裡的英雄,將自己技術與喜愛機體相結合,體驗原作王牌互相競爭的刺激感。不管是靠靈光一閃避開子彈、自由GUNDAM多重鎖定的優越性能、甚至最新作品的天人武力介入!現在…只要拿起你的PSP,就能在家裡享受GUNDAM世界裡的戰爭。
■從初代GUNDAM到OO,全系列囊括
不論阿姆羅和夏亞,自宇宙世紀0079起一路糾纏的宿命;或是外傳作品裡,主戰場外展開的愛恨情仇;多蒙與東方不敗的熱血師徒之爭;最新熱門作品,基拉和阿斯蘭理想衝突、剎那的戰爭根絕理念,全都能夠體驗得到。
收錄作品共有:GUNDAM、Z GUNDAM、ZZ GUNDAM、逆襲的夏亞、GUNDAM F91、V GUNDAM、G GUNDAM、GUNDAM W、GUNDAM X、逆A GUNDAM、GUNDAM SEED、GUNDAM SEED DESTINY、口袋裡的戰爭、0083、08 MS小隊,甚至加上最新放映的GUNDAM OO、熱門小說UNICORN GUNDAM,收錄了從古至今17個作品。
遊戲還特地將必殺技、武器仔細刻畫,以還原動畫中的名場面,搭配上PSP版獨創的任務模式,讓玩家能在戰鬥之時,重現記憶中主角們的英姿。
■系統進化至NEXT世代,PSP新要素PLUS
除了完全移植大型機台的內容外,更添加PSP的獨創要素。
大型機台系統部分,承繼了系列作傳統,玩家兩人一組,享受2打2的熱鬥對決。此外,本作更在操作系統上下了工夫:慣例的多樣武裝、必殺技發動當然健在,為了增加變化性,加入了NEXT DASH系統。玩家可以在動作途中插入衝刺,取消現在的動作、並瞬間移動到其他地點,緊接著展開下一波攻勢。
藉由此新系統,可以使出遠距離發砲後突擊、保持距離游擊戰、近身追打、假動作…等多變打法,讓對戰的不確定性增加,氣氛更為緊張有趣。除此之外,單人與電腦的對戰也更充實,NEXT STAGE讓玩家能選擇下一個路線,並在各路線埋伏難纏的大型MA,「哪一關會比較好過呢?」這種感覺將使您手心冒汗。
針對PSP版,還放入了前述的任務模式「NEXT-PLUS MODE」,讓玩家能有打發私人時間的好選擇。當然,也預計放入新機體,除了PSP版從沒豋場過的WING GUNDAM ZERO CUSTOM、GUNDAM外,還有OO魔王機體REBORNS GUNDAM…等,比前作更豐富的機體們陸續登場。
現在,不用去大型電玩投幣,只要拿著身邊的PSP,和朋友、家人連線,甚至只有自己在,都能馬上進入GUNDAM世界的戰鬥裡。請打開電源,體驗王牌之間對戰的感受吧!


鋼彈VS鋼彈NEXT PLUS前往編輯

因今年是鋼彈誕生滿30週年,所以NAMCO BANDAI公司特別推出了這款[鋼彈VS鋼彈NEXT PLUS],也就是鋼彈VS鋼彈的續作.本作除了是現在日本最熱門的大型遊樂場的移植版,也加入了許多只有PSP才玩的到的新要素.
製作人
後藤能孝:是許多款[鋼彈]相關遊戲的製作人,在[VS.]系列作中,則是參與家用版的開發工作.
廣野 啟:與初代[機動戰士鋼彈]同年誕生的知名製作人,,是位不斷開發出許多暢銷大作的創造者.
土屋和弘:本作的開發製作人.從[機動戰士鋼彈SEED 聯合vs.札夫特]起,便開始共同參與其系列做的開發.
參戰機體與作品
獨角獸鋼彈(獨角獸模式)射擊 機器助手:ReZEL
(毀滅模式)格鬥
改編自福井晴敏的小說,預定在2010年春季推出OVA版.故事背景的時間大約是電影[機動戰士鋼彈 逆襲的夏亞]的三年後,就讀安納罕工業專科學校的學生巴納吉.林克斯與神秘少女奧黛麗.柏恩,將要對抗爭奪最高機密[拉普拉斯之盒]的陰謀.
機動戰士鋼彈00
00強化模組 (GN劍II模式)射擊 機器助手:不明 駕駛:剎那.F.清英
(GN劍III模式)格鬥
再生鋼彈 可變形成(再生加農) 機器助手:不明 駕駛:里朋茲.阿爾馬克
能天使 機器助手:力天使 駕駛:剎那.F.清英
徳天使 機器助手:主天使 駕駛:提耶利亞.阿提
00系列作鋼彈皆可使用TRANS-AM系統(除了德天使不行)
機動戰士鋼彈SEED
攻擊鋼彈(翔翼型.重砲型.巨劍型) 機器助手:梅比烏斯(零式) 駕駛:煌.大和
神盾鋼彈 機器助手:電擊鋼彈 駕駛:阿斯蘭.薩拉
決鬥鋼彈(突襲裝甲) 機器助手:暴風鋼彈 駕駛:伊薩克.焦耳
自由鋼彈 (SEED特殊技) 機器助手:嫣紅攻擊鋼彈 駕駛:煌.大和
機動戰士鋼彈SEED DESTINY
脈衝鋼彈 機器助手:露那專用薩克 駕駛:真.飛鳥
命運鋼彈 機器助手:傳說鋼彈 駕駛:真.飛鳥
曉鋼彈 機器助手:村雨 駕駛:穆.拉.福拉卡
攻擊自由鋼彈 機器助手:無限正義鋼彈 駕駛:煌.大和
機動戰士鋼彈逆A
逆A鋼彈 (月光碟系統)機器助手:弗拉特 駕駛:羅蘭.謝亞克
卡普爾 機器助手:不明 駕駛:索席耶.海姆
逆X鋼彈 機器助手:不明
機動戰士鋼彈W
飛翼鋼彈零式 機器助手:拜葉特 駕駛:希洛.唯
地獄死神鋼彈
重武裝鋼彈 機器助手:不明 駕駛:特洛瓦.巴頓
托爾吉斯 機器助手:不明
次代鋼彈 機器助手:不明
哪吒鋼彈 機器助手:沙貝特 駕駛:張五飛
飛翼鋼彈零式特裝型 (飛翔期間使用護盾)機器助手:地獄死神特裝型 駕駛:希洛.唯
機動戰士鋼彈X
鋼彈X 駕駛:加洛德與蒂法
鋼彈DX 機器助手:G獵鷹 駕駛:加洛德
法薩可鋼彈 駕駛:夏基亞.弗洛斯特
機動戰士鋼彈 機動武鬥傳G
神威鋼彈 駕駛:多蒙.火州
天王鋼彈 駕駛:東方不敗
明靜鋼彈(分身術) 機器助手:不明
諾貝爾鋼彈(狂戰士系統) 機器助手:不明
閃光鋼彈(超級模式) 機器助手:天龍鋼彈 駕駛:多蒙.火州
機動戰士鋼彈V
V2鋼彈 (V2突襲殲滅型)駕駛:胡索.艾溫
蓋德夫 機器助手:不明
勝利鋼彈 駕駛:胡索.艾溫
機動戰士鋼彈F91
鋼彈F91 (V.S.B.R模式) 機器助手:赫比剛駕駛:西布克.阿諾
比基納.基娜 駕駛:謝希爾.菲柴德
機動戰士鋼彈 逆襲的夏亞
v鋼彈(翼狀感應砲) 機器助手:Re-GZ 駕駛:阿姆羅.嶺
沙薩比 駕駛:夏亞.阿茲納布爾
機動戰士鋼彈ZZ
ZZ鋼彈 機器助手:MEGA RIDER 駕駛:傑特.亞敘塔
丘貝雷MK-II(普露二號座機)
丘貝雷MK-II 駕駛:愛羅比.普露
悍馬.悍馬 機器助手:不明
機動戰士鋼彈Z
鋼彈Z機器助手:梅塔登 駕駛:卡密兒.維登
鋼彈MK-II(卡密兒座機)可變形成[超級鋼彈] 機器助手:不明
鋼彈MK-II機器助手:不明
百式 機器助手:不明
機動戰士鋼彈0083星塵作戰回憶錄
鋼彈試作1號機(全方位推進行) 機器助手:吉姆加農II 駕駛:宏.浦木
鋼彈試作2號機(核彈) 駕駛:阿納貝爾.卡多
鋼彈試作3號機 駕駛:宏.浦木
機動戰士鋼彈0083 口袋裡的戰爭
亞雷克斯(裝卸複合裝甲) 機器助手:吉姆狙擊II 駕駛:克莉絲汀娜.馬肯吉
肯浦法 駕駛:米海爾.卡明基斯
薩克改 駕駛:巴納德.懷茲曼
機動戰士鋼彈 第08MS小隊
鋼彈Ez8 特殊技(加倍奉還!!) 機器助手:陸戰型鋼彈 駕駛:士郎.天田
陸戰型鋼彈
古夫特裝型 駕駛:諾里斯.帕卡德
機動戰士鋼彈
鋼彈 機器助手:G戰機 駕駛:阿姆羅.雷
鋼加農 駕駛:凱.西汀
鋼坦克 駕駛:隼人.小林
夏亞專用薩克 駕駛:夏亞‧阿茲納布爾
德姆(黑色三連星) 機器助手:德姆部隊 駕駛:蓋亞
亞凱 機器助手:亞凱部隊
與電腦對戰新增要素
艾爾美斯(MA) 駕駛:拉拉.蘇
腦波傳導型鋼彈 駕駛:肆.村雨
操作新增

這是只要迅速連按兩次跳躍鍵就能中斷所有動作,並且立刻發動衝刺的系統.

[NEXT-PLUS模式]
這是只有在PSP才有的新設定,玩家藉由選出自己最喜歡的四架機體,組成小隊,進而挑戰數不清的任務,隨著任務的進行,可選擇的機體也會越來越多,還可以透過經驗職來強化機體.
資料出自巴哈姆特

2009年11月26日 星期四

戰鼓啪打碰 2 碰碰齊同樂 so difficult

真正玩過

戰鼓啪打碰 2 碰碰齊同樂

才知道要玩它需要很高明ㄉ技巧




經過一年漫長的等待,由SONY日本部親自操刀開發的人氣遊戲《PATAPON2》(《怕他碰2》)終於降臨。各位PATAPON的粉絲們終於盼到這一天了!
本作在保留前作所有優點的基礎上增加了大量全新素材,種類提升到十種;加入更多強大、華麗的兵器裝備;增加新兵種,新英雄,隊伍組合更加豐富多彩;增加限 時障礙關、攻防練習關等特色關卡,可刷的關卡也不再僅限於BOSS關,玩法不再單調;並且增加了WIFI聯機功能,可以支持最大4人聯機協作,完完全全是 一款另類的怪物獵人-卡通版

首先進入標題畫面,見到絢麗的標題菜單其中
NEW GAME是[新遊戲]
CONTINUE是[繼續遊戲]
OPTION是[選項設置]
在裡面可以調整音效以及遊戲的難度,默認設定:簡單(EASY)。還有普通難度(NORMAL)與困難難度待選(HARD),難度的大小影響完美節拍的難 度以及得到寶物的幾率,難度大小與寶物多寡成反比。其中HARD難度下要三次完美才能出必殺,真的好難。強烈建議新老朋友都設定為簡單。



序 章



《PATAPON2》的劇情延續自一代,在一代的最後,燒餅們造好帆船遠航,向理想中的家園啟航。但是在一個夜黑風高的夜晚,燒餅們的船遭到了海怪的襲擊,雖然燒餅們表現神勇,擊敗了海怪,但是最終船還是沉沒了……



進入新遊戲後會彈出個菜單,
第一項是創建新檔,進入後拼一下自己的姓名就可以了。
第二項是繼承一代日版的存檔,機器版本5.0以上才可以繼承,繼承全部素材並且在以後關卡的寶箱中得到一代存檔的裝備。新檔的話寶箱中就只能暴錢了
老手請自覺跳過此段,新人請集中精神。
類似與一代的開篇,帆船的廢墟裡爬出倖存的棋手燒餅,請注意一下屏幕邊緣一閃一閃的白框,跟著白框閃爍的節奏輕輕擊地連續擊打「圈」鍵就可以讓虛弱的棋手燒餅站起來!



經過剛才的練習,你一定已經掌握了最基本的節奏,記住這個節奏,在未來的旅途中我們的節奏將一直保持如此。
現在我們要奏響前進的號角沿著海岸召集那些倖存的燒餅們。根據遊戲提示得知:前進號的指令是PATA/PATA/PATA/PON,也就是在連續的四個節拍中順序按下「方、方、方、圈」。注意背景音樂中是有一個女聲輕聲得喊 PATA/PATA/PATA/PON的,如果找不到節奏的就跟著她的提示按鍵吧。
當正確得輸入四拍的前進號之後,燒餅們就會行動,一次行動持續四拍,在燒餅行動的四拍中我們是不用輸入任意指令的,而等到燒餅行動四拍之後我們必須再次重新輸入四拍的前進號,這樣燒餅就可以一直前進了。
也就是說整個完整的指令是: 方、方、方、圈、停、停、停、停、方、方、方、圈、停、停、停、停、方、方、方、圈……
一路前進召集了三隻標槍燒餅並從敵人手裡救下女祭祀燒餅之後就可以過關了。
來到廢棄的小村落,到處是殘垣斷瓦,一副荒涼的景象。女祭祀燒餅卻讓大家不用洩氣,她相信隨著您——燒餅之神的努力,一切都會好起來的,
在這裡,用L,R鍵可以切換村落裡的各種設施;按SELECT可以存盤,按START可以退出遊戲。



「多奇拉」海岸狩獵


振興PATAPON一族的大業先放一邊,眼前最迫在眉睫的問題還是溫飽問題。「多奇拉」海岸地肥水美,物種豐富,是一個純天然、無污染的大廚房,您還在等啥?趕快去淘點好吃的吧。
按L,R切換到有隻貓頭鷹棲息的古怪石碑那,從這裡可以進入大地圖畫面。進入多奇拉海岸後會自動進入隊伍整備界面。很遺憾,目前無兵可整,直接按START開始狩獵吧!
遊戲一開始就能得到進攻號,PON/PON/PATA/PON,指令是:「圈,圈,方,圈」。此號令的使用方法與前進號類似,跟著背景女聲的提示,按照四拍的節奏準確按下相應的按鍵就可以砸爛攔路的土堆了。



小知識:如果你可以熟練並且連續得吹出進攻號,畫面左上角的連擊數會變成FEVER字樣,你的燒餅部隊就會進入「狂熱狀態」,在狂熱狀態下,標槍燒餅可以高高跳起後再把標槍投出,大大增加了攻擊範圍。
至於進入狂熱狀態需要多少連擊數完全取決與你按鍵的準確度,如果按出非常精準的完美音,最後一拍的音效會有「鏘」的一聲脆響,如果連續三次完美就能進入FEVER,由於本作對玩家的操作要求明顯放寬,三次進FEVER對於老手來說易如反掌。
回到村莊,廣場上已經燃起熊熊的篝火,眾燒餅一邊啃著豬蹄鳥腿一邊讚歎您的精彩指揮。
女祭祀燒餅也很看好你,她讓燒餅們收拾了一間倉庫給您專用,以後狩獵歸來,所有的戰利品都可以放進去保存,此倉庫使用了「怕他碰」一族秘製的防腐劑,裡面的東西是絕對不會腐爛哦!





探索密林


本關會見到傳說中的英靈燒餅戰士,他手中拿的是攻擊力狂高的英靈之劍,一刀下去就是N條敵方燒餅的性命,實在是異常霸道,可惜在他指引我們過關之後就化作彩蝶仙去了。



值得慶幸的是在他化為彩蝶之前還留下一堆不菲的MONEY和裝備,不過最重要的東西還要數「戰士的記憶」,有這東西的話就可以用素材合成戰士燒餅了,不過女祭祀很遺憾得告知您:由於缺少「生命之樹」這種高級貨,任何燒餅都不能出鍋,不是……任何燒餅都不能復活。




「浪加羅」山上的宿命相遇



據小道消息,生命之樹是由「瑪泰魯之芽」長成,而「瑪泰魯之芽」在「浪加羅」山上可能找到。
遊戲一開始我們就會得到第三種號令:防禦號,指令是CHAK/CHAK/PATA/PON「角,角,方,圈」。使用這種號令的話,盾牌兵會全力防禦,而標槍兵可以往右下方射擊,攻擊比較靠近的敵人。
隨後我們在路上遇到了一個被巨石壓著的戴著奇異面具的燒餅,它請求我們救救他,可惜標槍燒餅的力量太小,根打不動巨石。這時在PATAPON一代中登場的 傻龍「多頓加」突然出現,與我們的燒餅扭打起來,戰鬥過程中傻藍龍把巨石推得鬆動,面具燒餅得以脫身,利用蠻力將傻龍趕走。
(強制劇情,無關勝負)
過關後得知原來面具燒餅不是一隻普通的燒餅,而是一隻英雄——燒餅;英雄燒餅的能力相比與普通燒餅來說就強大多了。
首先他能多裝備一個面具,其次他是不用花錢升級的,他的等級取決與同職業的燒餅隊伍。比如現在有一隊標槍燒餅,標槍英雄可以使用現有隊伍中擁有的任何燒餅。
按方鍵可以讓英雄專職,前提是你擁有最少一個此兵種的燒餅。
英雄最強大的地方還是他會使用必殺技,只有按鍵非常完美才能激發,EASY難度下會簡單點。

現在石碑右邊多了一個洞穴,這裡是可以進行聯機的地方,最大四人同時聯機,不足的空位可以讓NPC代替。過關之後如果得到蛋可以在這裡挑戰,獲勝後可以得到面具、材料和裝備、關於PATAPON世界的一些常識合集。



在進入下一關之前請注意下大地圖,以前的關卡雖然已經全部通過,但是部分區域還是可以再次進入的,每個關卡上都有一個圖標,每一種圖標都表示不同的含義,以下逐一介紹。
1,地圖上標一塊肉的表示是狩獵關,這裡的怪物一般不強,關卡比較短,是刷素材的好去處。
2,而有「燒餅舉重」標誌的表示是試煉關,每個試煉關卡的目標不同,下面我大概介紹下前兩個試煉關。
第一個試煉關需要在限定時間內通過,第一次通過後可以得到號手,以後進來還會增加難度,最高三級。
號手在墓地復活後你就可以按L鍵切換到搖樹的小遊戲了。與一代相同,在大樹的提示下準確的吹響號角就能得到很多好素材,並且隨著搖樹搖下的東西增多,搖樹 也會有LV2,LV3選擇,難度增大的同時掉落素材的等級也會增加,如果在三級難度下一個不錯就可以得到隨機的四級素材。






第二個試煉關是炮台攻防練習關。
一開始等炮台對話,可以先空等5,6的回合,然後一直用CHAKA/CHAKA/PATA/PON (△、△、□、O)防禦。等炮台開始攻擊並持續三個回合之後就可以開始轉吹進攻號三回合;然後再防禦三回合。攻防反覆轉換N次後就可以通過。
這個試煉同樣有三個等級,等級越高獎勵越好。
第一次通過之後就能得到鼓手,可以玩敲腳遊戲,與搖樹相似,最多LV3,完美後可以得到五個LV1~LV4的石頭。




3,地圖上標記著山寨的地方是攻城關,可以得到很多石頭和武器裝備,雖然武器等級普遍比較低,但至少不用老刷BOSS了。與刷BOSS相仿,每次勝利後關卡等級都會提升。
4,地圖上標記著龍眼的地方就是BOSS關,BOSS也是可以反覆刷的,不過每個BOSS被擊敗之後都會變強,最終是會升級到滿級100級的,隨著等級的提升,掉落的物品也會更精彩。
5,地圖上標記菜刀的地方表示劇情關的下一關。
另外,每個地圖都有天氣的,天氣不同,關卡裡的怪物配置會不同,比如雨天狩獵關會有螃蟹出沒、在霧天藍龍BOSS休息,這是會讓紅龍BOSS頂上、雪天則會有更強大的冰龍BOSS值班。另外天氣對戰鬥也有影響,我大概介紹一下:
晴天:無影響
雨天:獵物嗅覺下降,比較方便狩獵
颳風:影響遠程武器的落點,風會把燒餅的香味刮到獵物的附近讓它們受驚。
霧天:能見度低,只能看清不足一個屏幕的距離。
雪天:全屏一定幾率冰凍。
雷雨:大雨的同時會出現閃電,閃電對敵我可造成微小傷害,附加點燃、擊暈效果。




卡麥恩城堡攻略戰



這是一個攻城關卡,建議大家先刷刷素材,武裝下自己的部隊,建議把所有的空位都用眼球燒餅填滿,如果你沒有強力騎兵的話還是換6個獨眼盾兵比較保險。標槍英雄的必殺技是大範圍的毒霧攻擊,範圍大,傷害高,效果非常棒。前提是你要有你好的樂感。
戰鬥途中會遇到手持英靈之弓的弓箭手英靈燒餅,在他的強力火力支援下我們可以輕鬆過關。過關後英靈弓箭燒餅也會化蝶仙去,留下了一堆錢錢以及弓箭燒餅的記 憶,還有一把火炎之弓。以後我們就可以製造弓箭燒餅了,玩過一代的朋友都知道:弓箭燒餅在FEVER狀態下可以射出三連箭,是一代中最強大的遠程輸出部 隊,由於本作非常容易進入FEVER狀態,實力再次提升,是隊伍中不可或缺的經典兵種。需要重點培養。
小知識:關於騎兵的開發:標槍兵升級到兔耳就可以造騎兵了。材料:骨頭+木頭
弓箭燒餅的材料:牙齒+骨頭
標槍燒餅的材料:石頭+牙齒
盾兵燒餅的材料:石頭+肉

再至死亡沙漠



來到死亡沙漠,見到了一代中的宿敵:羊頭鐮刀男「古恩」,在這一戰中,古恩並不屑與我們交手,只要保持FEVER把他的隨 從解決就OK,難度並不大。唯一需要的注意的是在快到過關的時候卡麥恩族的弓箭燒餅會用火箭點燃草叢,一定不要莽撞得衝過去,使用「防禦號角」等草叢燒完 了再通過就比較安全了。




「毛琪琪」的逆襲


這個就是試玩版中被大家千刀萬剮,虐殺無數次的大鳥BOSS了,建議使用大樹騎兵英雄,後排弓箭手一半小樹燒餅一半小狗燒餅,其他隨意。如果能多使用騎兵英雄的必殺技,大鳥基本上還沒來得及抵抗就被放倒了。

菜鳥:大樹燒餅是什麼,能吃嗎?
綠皮:大樹燒餅是高級燒餅,需要眼球燒餅進化到兔耳燒餅和豬頭燒餅後才能進化,大樹燒餅的特點是CNC值(擊暈值)超高,可以頻繁打斷BOSS的行動,而且每次打斷都會得到素材或者錢錢,實乃殺怪越貨,旅行休閒之極品呀。



古恩的試煉

非試玩版的第一關,一進入居然就GAME OVER了,看來沒有雨圖騰是沒法通過這片荒蕪的沙漠的。



先進入第二個狩獵關(地圖是有塊肉的標誌的),一直前進會發現一個很奇怪的綠色圖騰,玩過一代的玩家應該很熟悉了,按照牌子上的指示按下□,△,□,△就可以讓圖騰上升一截。連續輸入四次後就可以得到雨之圖騰。
提示:拔圖騰的操作與前進類似,□,△,□,△,停,停,停,停,□,△,□,△,停,停,停,停……。一定要連續成功四次,不然圖騰永遠也拔不出來的。
OK,現在再次進入大沙漠,在整備畫面中讓旗手先裝備雨之圖騰!



進入沙漠後先砸了前方的石碑得到X音,在FEVER狀態下輸入X,XX,XX就能觸發求雨,觸發求雨後還要跟著提示按鍵,由按鍵輸入的完美程度來決定下雨持續的時間,剩餘時間在左上角顯示。
很多人不太清楚X,XX,XX什麼節奏,其實你可以FEVER之後繼續按前進號,這時古恩會一直大喊X,XX,XX的節奏,熟悉後再按成功率就高多了。當然,如果古恩大人把嗓子喊啞了你還沒放出,他就會華麗得秒殺你。


求雨過程中還要聽音打節拍的,圖中是最後一段,正確的輸入是O,O,□,O,O,O,O。



看不見的殺手

BOSS關,隱形蜘蛛,專出素材:牙齒。
這個BOSS是隱形的,無法攻擊。不過我們只要求一下雨就可以看到它的真身,使用大樹騎兵英雄依然很容易對付。
唯一需要注意的是要留意下雨的剩餘時間,一旦結束就要繼續求雨。



LV3的黃蜘蛛掉落農夫的屍體,等農夫在墓地復活後就可以玩豌豆小姐的迷你遊戲了。
遊戲類似太鼓達人比較通俗易懂,至於接蔬菜的訣竅,我個人覺得就是菜落到農夫頭頂附近的時候按O就號了。




決戰,古恩山

在這一話中,古恩終於出手了,技能龍捲風是直線攻擊無法迴避,還好攻擊力並不高。快速進入FEVER後全力攻擊古恩的跟班,打幾波雜兵後會得到恢復血瓶,一定要在消失之前吃下,全體回滿血哦。




劍鋒斷崖要塞

這一關敵人的要塞有很多塔,卡麥恩的燒餅們有塔的保護能直接攻擊到我們,形勢對我們比較不利。多利用騎兵英雄的強力衝擊力把塔推倒吧。由於塔是免疫暴擊免疫點燃的,遠程兵的能力受到限制,強烈建議前方部隊使用騎兵。






巖山魔性之露

有了新的狩獵關,進入後看到天上有很多小蝙蝠,打倒黃色的那只會得到新地圖,可以挑戰隱藏的紫色蜘蛛BOSS。

雲魔人
這一關有點難度,敵人的火力比較猛,BOSS除了吃點燃之外貌似其他屬性都不吃,BOSS可以釋放直線煙圈攻擊,附帶大幾率的冰凍效果。加上後排的卡麥恩標槍燒餅以及天上的飛鳥燒餅非常難纏。
如果覺得困難就多刷前面的BOSS,多生產高級燒餅吧。推薦生產小狗燒餅,攻高,擊暈率高,是終極牛角燒餅的廉價版,多的材料可以做大樹燒餅或者青蛙燒餅,都是比較實用的幾種燒餅。




天空城

天上很冷,隨時都有燒餅被凍僵……非常不爽。
敵人的部隊主要是騎兵燒餅和標槍燒餅的組合,不用害怕,用我們的騎兵燒餅和騎兵英雄就能把他們搞定。在戰役的後半段,卡麥恩族英雄會加入戰鬥,而古恩也會出現並幫助我們取得勝利。

過關後會得到銀鍾小姐,在墓地復活復活她之後就能在基地的最左邊玩類似《太鼓達人》的遊戲了。
整體難度:相比其他幾個遊戲真的很簡單。
作用:把沒用的1~3級材料換現金。換得的現金與材料等級有關。圖中是玩了3級的撞鐘遊戲,使用了5個3級材料,一次不錯的情況下最終獲得1368.這樣多餘的材料在這裡換錢也是一個不錯的選擇。




監視塔

這裡依然很冷,隨時都有燒餅被凍成冰塊,極度鬱悶……
卡麥恩族的鳥英雄在天上不停得騷擾我們,地面上還要不停與堅硬的路障和戰壕後猥瑣的標槍燒餅糾纏。
過關之後會得到雪之圖騰,聽名字大家就知道這是要幹嘛的了吧。




狩獵關之四

雪原的狩獵關中有一隻綿羊,解決掉之後會得到地圖得知隱藏BOSS的位置。
以後還可以再去雪原刷綿羊和它的寶寶們,可以得到大量的低級皮。嗯,貌似有點殘忍哦。
進入隱藏關就可以學會撤退號: O,□,O,□ 非常實用的號角,可以躲避BOSS的大部分必殺技。



隱藏BOSS是一代中曾經登場的巨像兵,實力提升不少,新技能 「大撲殺」攻擊範圍極大,威力很高。綠皮的旗手人品很差。在吃了一記暴擊之後直接升天。害得我要第二次挑戰它。利用新學會的撤退號好好躲避之後才成功擊殺它。




大冰壁貫突大作戰

進入本關之前請刷點材料,升級自己的燒餅。另外由於冰壁中空間狹小,遠程單位有一半時間不能發揮威力,請重點加強騎兵部隊。英雄強烈推薦狗頭騎兵或者鹿角騎兵。
總之是一場硬戰。對方的騎兵英雄和巨無霸英雄都很強,特別是那胖子,血變更多了。



冰凍中的古代生物

就是一猛犸象,踩人有點痛的說。不過動作並不是很靈活,只要你輸出夠高,實力夠強。硬拚的話也不是太吃虧,勝利不在話下。
另外補充一句,這個BOSS專出各等級的肉,想吃肉,找大象。



LV3的紅象掉落 藍紅兄弟燒餅
遊戲類似DJMAX,藍色節拍用□,紅色節拍用O,長條節拍需要按下後一段時間再鬆開,玩過DJMAX的應該知道我在說什麼。



白星星黑星星

這一關有很多人說難,其實你只要記住一點就OK了:【始終不要走到星星的前面】。
OK,一開始砸塔,然後鬆手等劇情,或者吹防禦或者撤退號。星星不動你就不動,星星前進你就前進,前進的時候注意不要超過它就OK。



星星在丟完口袋裡的所有MONEY之後扔下一個星星標記,得到之後會開啟新地圖,更加強力的猛犸像在等著你呢。
對戰隱藏猛犸BOSS之前可以學會蓄力號,指令為O,O,△,△
蓄力之後再使用攻擊指令的話燒餅會使出強力的蓄力攻擊。



LV3的藍象掉落鐵匠
首先打鐵是需要LV2~LV4的石頭做材料的,打鐵時可以獲得神聖裝備的,神聖裝備是遊戲中的最強武器,每種類型的裝備只會有一件神聖裝備,打鐵時隨機獲 得。打鐵的訣竅是爐子每次跺腳都會有「叮」的脆響聲,如果它跺一下腳你就緊跟著敲一下;如果它跺兩下腳你就敲兩下。不要多敲亂敲就沒問題。




魔宮門


魔宮門是一個很堅固的堡壘
魔宮門本身以及雜兵都是睡眠或者冷凍之類的屬性攻擊,傷害並不高。而對方英雄是標槍系的,他使用的武器轟冰之槍的攻擊力也不高,冰封效果一般,不用懼怕。基本上只需持之以恆得攻擊就可以打下來。





災難發生之地

非常艱苦的一戰。對方的巨無霸燒餅實在是太猛了點。。。
前排不能用騎兵,會被瞬殺,建議換盾兵或者巨無霸。對放必殺比較嫻熟的玩家來說使用盾牌英雄是比較號的選擇
每次對方的巨無霸英雄前衝後都會攻擊兩次,第一次由於太快沒法躲避,但是第二次是可以用撤退號迴避的。我的騎兵英雄給他錘兩下就掛了,所以說如果沒有實力,千萬不要硬拚,會死的很慘的。前方英雄和肉搏一倒,基本就可以宣告失敗了。
由於BOSS掉落的迷之錘屬性甚好,加上有猛犸象可以刷肉,現在可以嘗試使用巨無霸英雄,實事證明效果還是很不錯地。





邪神卡伊瑪降臨


首先學會跳躍號:X,X,△,△。可以躲避地面上的強力攻擊。
然後會遇到一代中的最終BOSS,能力貌似削弱的比較厲害,還沒怎麼出招就已經被我放倒了。以後缺皮就找它了。
值得注意的是圖中的這一招,雖然是一級的BOSS,已經可以瞬間擊殺我的數只燒餅了,可以想像如果不跳躍躲避的話,等這個BOSS到20級以上就可以一擊滅團了。




火吹山的火鳥


大鳥換了一身馬甲就想COSPLAY鳳凰,不過實力證明它還是一隻凡鳥。
我的10級小狗巨無霸英雄幾個必殺就讓它直接躺地了。



LV3的火雞掉落廚師
廚師是最簡單的迷你遊戲了,只要在蔬菜靠近自己廚師時按O就可以了。注意不要空揮早揮很容易就能做出頂級的料理,料理可以裝備在旗手身上讓全隊的燒餅增加屬性,過不了關的時候磕一盆,保證軍心大振

P.s:以上燒餅皆指PON


耀目黃(PSP-3007BY)


這就是我家ㄉPSP

戰鼓啪打碰 2 碰碰齊同樂 繁體中文版

 主機平台:PSP
  • 遊戲類型:益智
  • 遊戲人數:4人
  • 作品分級:CERO A
  • 製作廠商:SCE
  • 發行廠商:SCE
  • 台灣代理:SCET
  • 發售日期:2009-01-22
  • 遊戲售價:NT 1400
  • 官方網站:官網
《戰鼓啪打碰 2 碰碰齊同樂》是節奏戰略遊戲《戰鼓啪打碰》的續篇新作,玩家將扮演啪打碰族的神祇,隨著音樂節奏擊鼓,引領因遭遇海難而四散的啪打碰族大軍前進,打敗假面族與各式各樣的巨大頭目,克服重重難關,朝向「世界盡頭」的目標邁進。
戰鼓啪打碰 2 碰碰齊同樂 繁體中文版,パタポン2 ドンチャカ♪
以上資料出自巴哈姆特

PSP

最近新買了1台PSP,橘色ㄉ,
還有[戰鼓啪打碰2 碰碰齊同樂]

GAT-X207 Blitz,閃電高達


機體介紹

本機為奧布協助地球聯合軍開發的X系列最初期的五台機體之一,為偵察、及高機動性的近距格鬥戰機體。本機最大的特點就是裝備了其它四機所沒有的「海市蜃樓系統」,可以用「幻象化粒子」令機體在一段時間內成為令肉眼不可視、雷達也無法探測的狀態。但同時最大弱點是無法和PS裝甲同時使用。
作為首部引用幻象化粒子MS,地球連合軍將相關技術發展,後來更應用於禁斷高達裝甲上,能以粒子將光束兵器折射,達致防衛效果。
另外,與其餘四部高達一樣,均有量產版本「N Dagger N」,但由於戰後禁止使用幻像化粒子,N Dagger N的存在,一直為連合軍所隱瞞。


戰鬥史

  • 本機與X系列其它四機一同在殖民衛星希奈波利斯秘密製造,被ZAFT軍搶奪後為尼哥爾·阿瑪菲所駕。
  • 利用海市蜃樓系統輕鬆潛入了防守極為嚴密的阿爾蒂密斯要塞,並將其攻陷。
  • 之後則隨克魯澤隊一路追擊搭載強襲高達的大天使號至奧布,其間數度令強襲高達陷入苦戰。
  • 在大天使號離開奧布後的追擊戰中、本機為掩護阿斯蘭·薩拉的聖盾高達而遭劍裝強襲高達以對艦刀直擊駕駛艙、駕駛員尼哥爾陣亡。

機體型式



  • 隸屬:地球聯合軍→ZAFT
  • 類型:高機動近距離格鬥戰用MS
  • 駕駛:尼哥爾·阿瑪菲
  • 高度:18.63米
  • 重量:73.5噸
  • 主要塗裝顏色:黑、紅、灰

特殊裝備

  • PS裝甲
  • 海市蜃樓系統

機體武裝

  • 攻盾系統「三犄」(裝設於右手)
    • 3連裝超高速運動體貫徹彈「槍騎兵標槍」
    • 50mm高能源光束來福槍
    • 光束軍刀
  • 穿刺鍊爪「縛狼鎖」(裝設於左手)


GAT-X303 Aegis,神盾高達


開發經過

由奧布秘密協助地球聯合的G計畫於希奈波里斯所開發的實驗型MS,為將來地球聯合軍提升戰力,取代MA所做。承襲基本型決鬥高達,有其他變化型攻擊鋼彈、迅雷高達、暴風高達等等,由代號可知是為可變形的X300系列。

機體介紹

由於設計上的攻擊目標是宇宙艦艇,所以裝備了580mm 複列相位能源砲。此外,頭部裝設有大型感測器,是原本作為指揮官座機的設計,與神盾艦以同名為神盾鋼彈。神盾鋼彈的特色是可變為MA型態用以高速移動接近敵人,再以高出力的光束武器摧毀敵人,並且迅速脫離戰場。與其他四架X系列高達的資料影響了後期量產型MS─突擊達加的研發,其特殊的MS/MA變換方式也影響了地球聯合軍的次世代鋼彈─侵略鋼彈。除此以外,在「Delta Astray」中,更曾出現改良版本「Rosso Aegis」。
而本機落入ZAFT陣營後,發展成ZGMF-X11A 再生高達,承襲原型機變型結構之餘,四肢更可分離、換上與戰艦的後備零件。

戰鬥史

  • 在移交給地球聯合過程中遭受古魯謝隊中的阿斯蘭·察拉奪取,並由阿斯蘭駕駛投入實戰,與基拉·大和駕駛的突擊高達 突擊高達在希奈波里斯的戰鬥造成了該處的崩解。
  • 配屬在古魯謝隊中一路追捕大天使號到阿爾提密斯,中途發生了會戰,神盾鋼彈曾以MA型態使用勾爪箝制能源耗盡的突擊高達,意圖俘虜基拉·大和,但因穆·拉·布拉加的攻擊而失敗之後大天使號成功抵達阿爾提密斯。爲了打下阿爾提密斯,克魯澤隊使用閃電高達的幻象化粒子成功淺入要塞,戰鬥過程中造成要塞的崩解,逼使大天使號從後方逃脫。
  • 接近大氣圈時與掩護大天使號降落地球的地球聯合軍第八艦隊發生戰鬥,造成第八艦隊的滅亡。之後為了參與割喉作戰降落地球。在依次移防過程中遭受空中霸王的攻擊,使運輸機墜毀,神盾鋼彈掉落在無人島上,並且與稍後也墜毀的空中霸王駕駛卡嘉莉·尤拉·阿斯哈相遇,阿斯蘭與卡佳里在無人島的山洞度過一夜對於日後兩人關係的發展奠定了基礎。
  • 追蹤到大天使號接近奧布時,重創大天使號,但因奧布軍隊的威脅之下,讓大天使號順利逃進奧布。而大天使號整修及補給完成後,欲離開奧布前往阿拉斯加基地過程中遭受埋伏的察拉小隊襲擊,在第一次戰鬥中閃電高達為神盾高達擋下對艦刀而駕駛艙遭擊中毀滅,造成阿斯蘭的決心。於第二次追擊時,與突擊高達不分上下的戰鬥中以勾爪箝制住突擊高達。不過當準備發射「海怪」時機體能源正好消耗殆盡,緊急下,阿斯蘭以自爆裝置與突擊高達一起毀滅。

機體型式

  • 隸屬:地球聯合軍→ZAFT
  • 類型:一擊脫離型高速突擊用MS
  • 駕駛:阿斯蘭·薩拉
  • 全高:18.8公尺
  • 重量:79.9公噸
  • 顏色塗裝:紅色

特殊配備

  • PS裝甲
  • 變形功能
  • 大型感測器(裝備於頭部、特地為指揮官座機而裝置)

機體武裝

  • 「豪豬陣」75mm對空火神砲 × 2(裝設於頭部,左右各一)
  • 勾爪 × 4(位於四肢前端,於MA型態時可以抓住敵人。)
  • 60mm 高能源光束來福槍
  • 光束軍刀 × 4(四肢各一;與其他四架GAT-X系列不同為黃色、原因不明。)
  • 護盾(為了MA型態的方便性而沒有設置窗口、與其他四架GAT-X系列相較之下顯得小、曾經以拋擲的方式擊落托爾駕駛的Skygrasper。)
  • 「海妖魔獸」580mm 複列相位能源砲(位於腰部只有在MA型態才可使用、攻擊力大。設計理念為先以勾爪箝制敵人、再以能源砲殲滅。)
MA模式,看得到海妖魔獸
File:Aae2.jpg