2009年12月17日 星期四

2012

出自http://www.epochtimes.com/b5/1/9/4/c5055.htm 根據瑪雅人的長曆法 (Long Count Calendar),2012年12月21日將是本次人類文明結束的日子。此後,人類將進入與本次文明毫無關係的一個全新的文明。 瑪雅人沒有提到什麼原因使本次文明終結。有一點看來很明確,這個終結日並不意味著什麼大劫難的到來,而是在暗示一種全人類在精神和意識方面的覺醒和轉變 (Cosmic Awareness and Spiritual Transition),從而進入新的文明。 瑪雅人不擁有我們現代的科學技術,但他們對天文及數學的精通令人嘆為觀止。此外,還有很多令人猜不透的迷。他們有發達的道路系統但卻不使用輪子,這樣,他們也就不需要役使牛馬。但他們是知道輪子的,因為後人發現了他們用輪子給孩子做的玩具。他們信手就可以把月亮背面的圖像刻在月亮神廟的門上當作裝飾,讓我們的科學家一開始捉摸不透,等科學家證實了這是月亮背面圖像時又百思不解:他們怎麼能看到的?因為月亮永遠只把一面向著地球。這也許是因為他們的宇宙意識曾賦予他們特殊的智慧,瑪雅人曾有他們自己的修煉體系。瑪雅人在他們文明的鼎盛之際不留痕跡地遁去,使後人費盡心機也猜不出其中的原因。 公元1521年,入侵的西班牙人得到的只是被瑪雅人遺棄的空城。西班牙人毀去了大多數瑪雅人留下的文字記載,僅存的三本書使後人無法破譯他們的文化。 瑪雅人雖然早就消失了,但曆法卻留下了,而且預測了幾千年以後本次文明的終結點--2012年12月21日。他們在留給誰看呢? 根據瑪雅的長曆法,2012年12月21日是第十三個Baktun的最後一天,瑪雅人記為13.0.0.0.0.。先讓我們來學習一下瑪雅人的記數法: 天數 / 術語 1 / Kin (天) 20 / Unial (瑪雅曆法的關鍵數是20) 360 / Tun 7200 / Katun 144000 / Baktun 舉例來說,6.19.19.0.0.等於6個Baktun,19個Katun,19個tun,0個Unial,0個Kin。算下來等於 6 X 144000 + 19 X 7200 + 19 X 360 = 1007640 天。13.0.0.0.0 等於 13 X 144000 = 1872000 天,算下來等於 5125.36 年。根據 J. Eric S. Thompson 計算,瑪雅人的 0.0.0.0.0 相當於Julian 的第584283天,即是公元前3114年8月11日。13.0.0.0.0 就是這個日子的5125年以後,即是公元2012年12月21日。 因為瑪雅人是觀天的大師(Skywatchers),瑪雅文化的學者仔細地研究了2012年12月21將出現的天象,明白了為什麼瑪雅人把這一天定為本次文明的終結日。這一天是冬至(Winter Solstice),這一天的太陽將與銀河系的黃道 (Ecliptic) 和赤道 (Eqator) 所形成的交叉點完全重合 此時的太陽恰好落在銀河系的縫隙中,或者說銀河系“座落”在地球上,如同為地球開啟了一扇“天門” 公元755年,瑪雅的一位僧侶預言:1991年以後,人類有兩個重大事件要發生--人類的宇宙意識覺醒和地球的淨化與再生。事實上,瑪雅人把第十三個Baktun的最後二十年 (最後的一個Unial,即1992年至2012年) 稱為地球再生或淨化期 (Earth Regeneration or Earth Purification Period). 其實,在日常生活中我們經常可以看到對未來的啟示,只不過人們視而不見。在我們每天使用的美元的壹元的紙幣的背面也有一個類似的預言,請參見: http://www.greatseal.com/。 其中的一個印章(Seal) 的圖像是金字塔,這個金字塔有13層,在13層金字塔的頂端有一個放射光芒的智慧之眼(原來的設計是棕櫚樹),在此預示著人類在走完13個Baktun 以後的覺醒。Annuite Coeptis 的意思是:神在眷顧著我們的所作所為; Novus Ordo Seclorum 的意思是:新世紀的新次序。 我們目前生活在一個崇尚物質的時代,現代人主要關心的是金錢、美女、肉欲、享樂、成就、權力和地位。對此沒有興趣的人也只能無可奈何在生活濁流之中苦苦掙扎。人們對由此而帶來的精神世界的崩潰已司空見慣,對邪惡、殘暴、戰爭、災難、瘟疫、飢餓、恐怖主義,和瘋狂的社會亂象也漸趨麻木。很少人能意識到人類社會已在走向一條自我毀滅之路。 在如此人慾橫流和物慾橫流的社會,有什麼力量能淨化地球呢?肯定不是靠政府和法律的強行管制,因為法律是人定的,是有漏洞的,違法者可以靠地位、關係和金錢逃脫懲罰。此外,法律只能制裁看得見的人的行為,而不可能約束看不見的人的內心。當然更不可能靠所謂科學的突破,因為正是科學使人類越來越追求物質享受和遠離道德良心。 這種使人類道德回升的力量只能來自覺醒的人類,也就是說人類必須反思,而且一定是要有相當數量的。但是在這樣一個充滿誘惑和生存壓力的社會,人類反思談何容易!更不用說大批人共同參與反思!因為即便是有個別人想反思,對社會所造成的影響也是相當有限的。這或許可以淨化個人,根本不可能起到“淨化地球”的作用。 根據瑪雅曆法,1992年是最後一個Baktun (第十三個) 的最後一個20年的第一年 (20年就是一個 Unial,瑪雅曆法稱這最後的20年為“地球更新期”)。縱觀近十年之大事 (1992 - 2001),唯有李洪志先生所倡導的以宇宙精神“真善忍”為修煉原則的法輪大法能被認為正在起著淨化地球的作用。我後來又發現了兩個有意思的數字,1992年正是李洪志先生在社會上公開傳法輪大法的第一年,李洪志先生的生日是5月13日(又是一個13)。從1992年到1999年短短7年時間裡,中國的修煉者已達近億之眾。李洪志先生使得眾多的修煉者從拜金縱慾的社會死圈中走出來,教修煉者學會反思,用修煉者的話來說是“向內找”。在中國這樣一個嚴厲的“懲善揚惡”的國家,千百萬人修心向善應該可以被認為是“淨化地球”的明證。1999年7月,江氏集團開始鎮壓法輪大法,這一突發事件看似偶然,但從歷史的角度上來看,卻又是必然的。第一,這一事件的發生印證了諾查丹瑪斯的預言。諾氏在他的《諸世紀》中預言,公元1999年的7月將會發生一個重大事件。這個事件是一個重要的記號,正邪的交戰從此拉開序幕。諾氏的大多數預言在時間上一向含糊,但這次一反常態,第一次明明白白地寫下1999年7月這樣準確的時間,令人無法置疑。(詳細解譯見李洪志先生的《預言參考》)第二,法輪功從此被推向世界舞台,不再是一個局部的,部份人群的修煉行為。因為一股淨化和更新地球的力量必須要面對世界,必須具備傳播“真善忍”和鏟除邪惡的威力。法輪功人的“法正乾坤”其實就是“淨化地球”的更全面的說法。 這種全球性的影響最終會導致家喻戶曉,使得地球上的每一個人都會有機會(也許不止一次)對此反思,做出判斷。 幾千年前瑪雅人就根據天象做出預言,覺醒的人們將會完成“淨化地球”這一神聖使命。在2012年12月21日,人類將走向全新的文明。 如有人看2012請留言

2009年12月10日 星期四



球員
我在學羽球
上網找到ㄉ
任何參加羽球比賽的個人
比賽在每邊一或二位球員與對方做羽球的競賽
單打一場比賽每方一位球員
雙打一場比賽每方二位球員
發球方有發球權的一方
接球方有發球權的對方
拉力有發球起連續一拍或多拍的拍擊,直到羽球在賽中停止
 回頁首 
  
1. 球場及球場設備
1.1球場為長方形而其所有界線寬度皆為40 mm,如附圖A.
1.2球場界線全部由白色或黃色畫成,以利辨別.
1.3所有界線均屬於它所標定場地區域的一部份.
1.4網註的高度,自地面量起應為1.55公尺,網柱須保持垂直,使球網能依規則1.10拉緊,網柱不可延伸進入球場。(到2004年8月1日以前,對網柱不可延伸進入球場的很制只針對國際羽總核准的比賽)
1.5不論是單打或雙打比賽,網註都應置於雙打場地的邊線上,如附圖A
1.6球網應用深色的良好細繩,平均密度的網孔不得少於15公釐及大於20公釐
1.7球網深度為760公釐而寬度至少6.1公尺
1.8球網頂端應用75公釐寬的白色帶子,雙摺包縫,中間穿裹一條粗繩或金屬繩而成一長帶,而此長帶掛覆在繩上
1.9粗繩或金屬繩要伸長拉緊,以使其能牢固緊貼在網柱的上端
1.10球網高度自網場地中央量起應為1.524 公尺,但自雙打邊線量起,則應為1.555 公尺
1.11球網末端及網柱之間不能有缺口,必要時,整個球網縱深的末端應繫紮於球柱上
註: 單打及雙打兼用的場地
1. 整個球場對角線長=14.723公尺
2. 上述球場可做為單打及雙打比賽用
3. **選球的測試標記見圖B
 回頁首
 
2.羽球
2.1羽球可以天然羽毛或以類似的合成原料製造,不論以何種物質製成的羽毛球,一般而言其飛行性質,應類似天然羽毛的羽球,以軟木為底座其外面包裹一層薄皮
2.2羽球須有16根羽毛固定於基座
2.3每一羽球的羽毛自其頂端丈量到軟木基座的頂端,其長度應一致為62至70公釐之間
2.4羽毛的頂端,應圍成直徑約為58mm至68mm 的圓形
2.5羽毛須以線或其它適合的材料編紮,使其堅實牢固
2.6基座規格應為25至28公釐直徑且底部成球形
2.7羽球的重量自4.74 g 到5.50 g
2.8非羽毛的羽球
 2.8.1 以類似羽毛之合成物質,製成裙狀,以代替天然羽毛
 2.8.2 羽球底座須依規則 2.6 所規定者
 2.8.3 羽球重量和尺寸,應如規則2.3、2.4及2.7,然因天然羽毛和合成材料的比重和反應不同,所以允許有10% 內的差異
2.9由於大氣壓力,高度或溫度以至影響到標準的羽球不適合使用時,經全國羽協之允許,在不改變羽球的基本形狀,速度飛行的條件下,可以加以修改
回頁首 
  
3.羽球速度測試
3.1羽球的測試是在緊靠端線處,以低手全力擊球,此球須以向上的角度和沿邊線平行的方向拍擊,而擊球點正好在端線上方
3.2正確的羽球速度應落於對方端線前530 mm 至990 mm之間,如圖B
 雙打球場選球的測試標記
回頁首 
  
4. 球拍
4.1球拍總長不能超過680公釐,寬不超過230公釐,各部份的描述如規則4.1.1至4.1.5,如圖C
 4.1.1 握把是球拍的一部份,供球員握住
 4.1.2 拍線區域是球員用以擊球,屬於球拍的一部份
 4.1.3 拍頭形成球線區域
 4.1.4 中管連接握把和拍頭(與規則4.1.5有關)
 4.1.5 拍頸(如有)連接中管和拍頭
4.2拍線區域
 4.2.1 拍線區域應平整一致,在?迴交錯或交接時互相縛住的模式,穿線方式要一致,尤其在中央部份的密度不得少於其它部份
 4.2.2 拍線區域總長不能超過280公釐,總寬不超過220公釐,但無論如何,穿線可以延伸到球拍頸部,但延伸的長度不超過35公釐,並且拍線區域總長不超過330公釐
4.3球拍
 4.3.1 不能有附屬物或突出物,除非是完全為了防止磨損、斷裂、振動或調整重量,或防脫落而繫在手上的繩索,且其尺寸位置必須合理
回頁首
 
5. 設備器材的核准
 國際羽球總會應對在羽球比賽中所使用的球拍,羽球或設備的標準形態規格作說明及核准與否,此核准申請應由協會提出,或是任何團體有誠意的興趣者;包括球員、製造廠商或會員協會或會員本身提出
回頁首
 
6. 擲硬幣
6.1比賽開始前,雙方擲硬幣卜勝,勝方根據規則
 6.1.1 或 6.1.2 作選擇
 6.1.1 先發球或先接球
 6.1.2 選場地的一邊或另一邊開始比賽
6.2負方行使剩餘的選擇權利
回頁首
 
  
7. 計分方式
7.1除另有安排外,比賽最好採三局二勝制
7.2除規則7.5外,男子單打及男子雙打,由先得15分的一方獲勝一局
7.3除規則7.5外,女子單打及女子雙打及混合雙打,由先得11分的一方獲勝一局
7.4只有發球方能獲得一分的計分(見規則10.3或11.5)
7.5如果雙方分數到達14平分時(女子單打及女子雙打及混合雙打10分平分),先獲得14分(10分)的一方,可以依規則7.5.1或7.5.2做選擇
 7.5.1 繼續比賽至15分(11分),及不加分;或
 7.5.2 要加分至17分(13分)
7.6勝一局者,在次局比賽時首先發球
回頁首 
  
8. 換邊
8.1球員應換邊:
 8.1.1 第一局結束時:
 8.1.2 在第三局開始前(如果有);以及
 
8.1.3 在第三局,或一局決勝的球賽,某方分數先達到:
每局11 分的比賽達到6 分時;或
每局 15 分的比賽達到8 分時
8.2當球員未能根據規則8.1 而換邊,應在發現錯誤後且球不在比賽中時立刻換邊,同時保留原以獲得的分數
回頁首
 
9. 發球
9.1合法的發球:
 9.1.1 發球時當發球員及接球員站好位置以後,雙方皆不得以任何理由延誤發球;
 9.1.2 發球員及接球員應站立於斜相對的發球區內並不得採到界線;
 9.1.3 發球員及接球員的雙足必須部份與地面接觸,並固定不得移動位置;從開始發球(規則9.4)直到發球動作完成(規則9.5);
 9.1.4 發球員的球拍應先擊到羽球的基座;
 9.1.5 發球員的球拍擊球瞬間,整個羽球應在發球員腰部以下;
 9.1.6 發球員球拍的中管於擊球瞬間,必須朝向下方,且整個拍頭的部份,應明顯低於發球員握拍的整個手部如圖D;
 9.1.7 發球員開始發球時,其球拍的移動必須朝前連續不斷(規則9.4)直到發球動作完成;同時
 9.1.8 發球員發球後,羽球應從球拍向上飛行並越過球網,如果未經攔截,羽球落向接球員的發球區 內(即在邊線上或邊線內)
9.2假如發球不合法而違反規則9.1.1至9.1.8,則違反的一方應判為"犯規"(規則13)
9.3當發球員已嘗試發球,但未擊中羽球是為”犯規”
9.4球員們一經就位,發球員一開始向前揮動球拍頭,即視為開始發球
9.5發球一經開始(規則9.4),該球就應為發球員球拍擊到或嘗發球但未擊中羽球,視為一次發球
9.6接球員未準備就緒前,發球員不應發球,但是接球員只要有嘗試還擊的動作,就算已有準備
9.7雙打時只要不妨礙雙方發球員或接球員的視線,雙方球員的搭擋可站於場區任何地點
圖D在發球時球員握拍的手及球拍位置
回頁首
 
10.單打
10.1發球區及接球區
 10.1.1 球賽中,當發球員得分為零分或偶數時,發球員及接球員須站於右發球區發球或接球
 10.1.2 球賽中,當發球員該局得分為奇數時,發球員及接球員須站於左發球區發球或接球
10.2比賽中羽球被發球員及接球員交互對擊至"犯規"發生,或羽球在比賽中停頓為止
10.3計分及發球
 10.3.1 如果接球員"犯規",或羽球交互對擊後落在接球員場地之內的地面而停頓,則發球員得一分,發球員再由另一發球區發球
 10.3.2 如果發球員犯規,或羽球交互對擊後落在發球員場地之內的地面而停頓,則發球員喪失繼續發球的權利,同時接球員成為發球員,雙方球員不得分
回頁首
 
11. 雙打
11.1比賽開始及每次每邊獲得發球權時,均應自右發球區開始發球
11.2只限接球員接擊發球:假使羽球被接球員的搭擋觸及或拍擊,應視為"犯規", 且發球方得一分
11.3擊球順序位置
 11.3.1 發球被擊回後,可由發球方任何一球員回擊,其後接球方也同樣的任何一球員都可以回擊,繼續如此,直到羽球在比賽中停頓為止
 11.3.2 發球被還擊後,球員可在球網己方一邊的任何位置擊球
11.4發球區及接球區
 11.4.1 在球賽開始時首先發球之球員,當該局己方得分為零分或偶數時,應在右發球區發球或接球,當該局己方得分為奇數時則在左發球區或接球
 11.4.2 在球賽開始時首先接球之球員,當該局己方得分為零分或偶數時,應在右發球區發球或接球,當該局己方得分為奇數時則在左發球區發球或接球
11.5計分及發球
 11.5.1 如果接球方"犯規",或羽球交互對擊後落到其場地內的地面而停頓,則發球方得一分,其發球員繼續發球
 11.5.2 如果發球方"犯規",或羽球交互對擊後落到其場地內的地面而停頓,該發球員失去繼續發球的權利,雙方都不得分
11.6規則12及14的規定外,發球順序應交互使用二個發球區輪流發球
11.7任何比賽中,發球權的更換,是自最先的發球員輪流給最先的接球員,其次由該球員輪流給該球員的搭擋,然後輪由對方的一位應站在右發球區的球員(規則11.4)然後其搭擋,並依此類推
11.8除規則12及14的規定外,每一球員不得發球,接球次序錯誤,在同一局中不得連續兩次接發球
11.9獲勝方的任一球員均可在次一局中有首先發球的權利,同時失敗方任一球員亦可先接球
回頁首 
  
12. 發球區錯誤
12.1球員的發球區錯誤有:
 12.1.1 次序錯誤之發球
 12.1.2 在錯誤的發球區內之發球;或
 12.1.3 在錯誤的發球區內已準備好接發球,並且球已發出
12.2如果是在下一次發球前就發現發球區錯誤:
 12.2.1 如果只有一方犯錯而且贏了此球,則應判"重行發球";
 12.2.2 如果只有一方犯錯而且輸了此球,則不更正錯誤
 12.2.3 如果雙方都犯發球區錯誤,則應判"重行發球"
12.3如果因為發球區錯誤而判"重行發球",則錯誤更正後重行發球
12.4當球員在下一次發球後才發現發生發球區錯誤,則不在更正錯誤,並繼續比賽時,不需更改球員新的發球區(同時也不變更相關的新發球次序)
回頁首
 
13. 犯規
下列情形為『犯規』:
13.1如果發球動作不合法(規則9.1)或適用規則9.3或11.2時;
13.2比賽中,若羽球:
 13.2.1 落於場地界線之外(即不在邊線上或邊線內);
 13.2.2 自球網或其下方穿過;
 13.2.3 未能過網;
 13.2.4 觸及屋頂,天花板,或牆邊;
 13.2.5 觸及球員的身體或服裝;或
 13.2.6 觸及任何在場地周圍的物體或人
 (當建築物的結構必須列入考慮時,當地的羽球主辦單位,許可地區羽球協會,制訂次於規則的條款來規定,當羽球觸及阻礙物時的處理方式,允許否定會員協會(Member Association)的規定)
13.3如果在球賽中,最初的擊球點,不在擊球員球網的這一邊(但是,擊球員於自己的場地擊球後,球拍可隨球過網
13.4在比賽中,若球員:
 13.4.1 以球拍、球員身體或其服裝觸及球網或其支撐物;
 13.4.2 除規則13.3 允許之外,球拍或球員有任何程度的越過網侵入對方的場地;
 13.4.3 以身體或球拍經由網下侵入對方場地,而造成妨礙或擾亂對方;或
 13.4.4 妨礙對方,如當羽球越過球網之際,阻擋對方合法的擊球;
13.5如果在比賽中,球員以任何動作如喊叫或做姿勢來影響對方球員;
13.6在比賽中,如果羽球:
 13.6.1 在完成揮拍時球被球拍持滯,擊拋而出;
 13.6.2 由同一位球員連續的兩次揮拍動作兩次擊中;
 13.6.3 由同隊兩位球員都連續的擊中;或
 13.6.4 觸及球員球拍後且繼續向該球員後方飛行
13.7如果球員有惡意的動作,重複或繼續不斷的違反規則16者
13.8如發球後,羽球停留在網頂或過網後被網纏住
回頁首 
  
14. 重新發球
14.1"重新發球"由裁判員或球員(沒有裁判時)宣告而暫停比賽,若:
 14.1.1 接球員於準備好接球前而發球員即發球
 14.1.2 發球時,接球員及發球員雙方同時犯規
 14.1.3 除發球外,如果羽球停在網頂或過網後被網纏住
 14.1.4 比賽中,羽球破散而基座和其餘部份完全分離
 14.1.5 線審未能看見,而裁判也無法做判決之下
 14.1.6 發球區錯誤如規則12.2.1或12.2.3發生時,或
 14.1.7 任何不可預知或意外的情況發生時
14.2除規則12的執行之外,"重新發球"是指這次的發球不算,由原發球者再發一次
回頁首 
  
15. 球不在比賽中
下列情形為球不在比賽中:
15.1羽球擊到球網並停留於網中或停在網頂;
15.2羽球擊到擊球員這邊球網或網柱,並開始向擊球員場地地面滑落
15.3羽球擊落於地面;或
15.4當"犯規"或"重行發球"發生時
回頁首 
  
16. 繼續比賽,行為不當,罰則
16.1除了規則16.2和16.3允許之外,比賽應自第一次發球起繼續不斷,直到一場球賽結束
16.2所有比賽中,在第一局和第二局之間得有不超過90秒的休息,在第二局和第三局之間得有不超過五分鐘的休息時間:
 (有電視轉播的比賽裁判長在賽前可決定規則16.2的休息時間是強制的且固定的)
16.3暫停比賽
 16.3.1 非球員所能控制之特殊情事發生時,裁判認為必要,可暫停比賽一段時間
 16.3.2 有特殊情況時裁判長可指示裁判暫停比賽
16.4延遲比賽
 16.4.1 無論任何情況下,不得為了使一球員獲得恢復體力或調整呼吸而延遲比賽
 16.4.2 裁判是唯一能夠判定比賽暫停之人
16.5指導及離開球場
 16.5.1 除了規則16.2和16.3允許之休息時間外,球員不得在比賽中接受任何指導
 16.5.2 除規則16.2規定之五分鐘休息時間,未經裁判之允許,球員不得離開球場
16.6球員不得:
 16.6.1 故意造成延遲或比賽暫停;
 16.6.2 故意修改或破壞羽球以改變羽球的速度或發行;
 16.6.3 態度無禮;或
 16.6.4 羽球規則中未述的不正當行為
16.7裁判應注意違反規則16.4,16.5或16.6者應:
 16.7.1 對違反的一方提出警告;
 16.7.2 若已提出警告,再違反者即判犯規;或
 16.7.3 惡劣或屢犯者,再判犯規,並立即將犯規者的情形向裁判長報告,因裁判長有權取消其比賽資格
回頁首 
  
17. 執法人員及申訴
17.1裁判長自始至終都負責指揮錦標賽或賽會的每一部門
17.2裁判一經指派,即負責球賽的進行及場地和其周圍發生的事,裁判應向裁判長報告
17.3當發球員發球犯規時,發球審應宣判發球犯規(規則9)
17.4線審應指出羽球落在所負責的界線為"界內"或"界外"
17.5執法人員對事實的判決為終結,因他負責此事
17.6每一裁判應:
 17.6.1 維護和執行羽球規則,一旦"犯規"或"重行發球"發生時應即高聲宣判;
 17.6.2 對於任何分數爭論的申訴,在下一次發球前,就應給予判決;
 17.6.3 讓球員及觀眾知道球賽進行的情況;
 17.6.4 指派或更換線審或發球審時,應請示裁判長;
 17.6.5 若未指派其他的場地執法人員,其負責的職務須經妥善安排;
 17.6.6 若指派的執法人員未能看到,應代為判決或"重行發球"
 17.6.7 記錄及向判長報告與規則16有關的所有事項;及
 

重點
17.6.8 只向裁判長提出申訴事件中有關規則的問題(這種申訴必須在下一次發球前就處理,或,如果在球賽結束時,提出申訴的一方離開場地前處理之)

比賽開始前,雙方擲硬幣卜勝,勝方根據規則
單打
發球區及接球區
 球賽中,當發球員得分為零分或偶數時,發球員及接球員須站於右發球區發球或接球
  球賽中,當發球員該局得分為奇數時,發球員及接球員須站於左發球區發球或接球

比賽中羽球被發球員及接球員交互對擊至"犯規"發生,或羽球在比賽中停頓為止

計分及發球
  如果接球員"犯規",或羽球交互對擊後落在接球員場地之內的地面而停頓,則發球員得一分,發球員再由另一發球區發球
  如果發球員犯規,或羽球交互對擊後落在發球員場地之內的地面而停頓,則發球員喪失繼續發球的權利,同時接球員成為發球員,雙方球員不得分

2009年12月3日 星期四

機動戰士GUNDAM GUNDAM VS GUNDAM NEXT PLUS


想玩

遊戲名稱:機動戰士GUNDAM GUNDAM VS GUNDAM NEXT PLUS 
機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS
遊戲類型:ACT
遊戲平台:PSP
製作公司:NAMCO BANDAI Games
發行公司:NAMCO BANDAI Games
台灣發行:台灣萬代南夢宮夥伴股份有限公司
遊戲網站:http://gundam-vs.jp/next/index.html
遊戲售價:1690元
發行日期:2009年12月3日
■你就是GUNDAM!
日本大型電玩排行榜第二名系列作、邁入30周年熱門動畫GUNDAM改編作品-GUNDAM VS GUNDAM NEXT PLUS,即將移植至PSP。
玩家將化身為GUNDAM裡的英雄,將自己技術與喜愛機體相結合,體驗原作王牌互相競爭的刺激感。不管是靠靈光一閃避開子彈、自由GUNDAM多重鎖定的優越性能、甚至最新作品的天人武力介入!現在…只要拿起你的PSP,就能在家裡享受GUNDAM世界裡的戰爭。
■從初代GUNDAM到OO,全系列囊括
不論阿姆羅和夏亞,自宇宙世紀0079起一路糾纏的宿命;或是外傳作品裡,主戰場外展開的愛恨情仇;多蒙與東方不敗的熱血師徒之爭;最新熱門作品,基拉和阿斯蘭理想衝突、剎那的戰爭根絕理念,全都能夠體驗得到。
收錄作品共有:GUNDAM、Z GUNDAM、ZZ GUNDAM、逆襲的夏亞、GUNDAM F91、V GUNDAM、G GUNDAM、GUNDAM W、GUNDAM X、逆A GUNDAM、GUNDAM SEED、GUNDAM SEED DESTINY、口袋裡的戰爭、0083、08 MS小隊,甚至加上最新放映的GUNDAM OO、熱門小說UNICORN GUNDAM,收錄了從古至今17個作品。
遊戲還特地將必殺技、武器仔細刻畫,以還原動畫中的名場面,搭配上PSP版獨創的任務模式,讓玩家能在戰鬥之時,重現記憶中主角們的英姿。
■系統進化至NEXT世代,PSP新要素PLUS
除了完全移植大型機台的內容外,更添加PSP的獨創要素。
大型機台系統部分,承繼了系列作傳統,玩家兩人一組,享受2打2的熱鬥對決。此外,本作更在操作系統上下了工夫:慣例的多樣武裝、必殺技發動當然健在,為了增加變化性,加入了NEXT DASH系統。玩家可以在動作途中插入衝刺,取消現在的動作、並瞬間移動到其他地點,緊接著展開下一波攻勢。
藉由此新系統,可以使出遠距離發砲後突擊、保持距離游擊戰、近身追打、假動作…等多變打法,讓對戰的不確定性增加,氣氛更為緊張有趣。除此之外,單人與電腦的對戰也更充實,NEXT STAGE讓玩家能選擇下一個路線,並在各路線埋伏難纏的大型MA,「哪一關會比較好過呢?」這種感覺將使您手心冒汗。
針對PSP版,還放入了前述的任務模式「NEXT-PLUS MODE」,讓玩家能有打發私人時間的好選擇。當然,也預計放入新機體,除了PSP版從沒豋場過的WING GUNDAM ZERO CUSTOM、GUNDAM外,還有OO魔王機體REBORNS GUNDAM…等,比前作更豐富的機體們陸續登場。
現在,不用去大型電玩投幣,只要拿著身邊的PSP,和朋友、家人連線,甚至只有自己在,都能馬上進入GUNDAM世界的戰鬥裡。請打開電源,體驗王牌之間對戰的感受吧!


鋼彈VS鋼彈NEXT PLUS前往編輯

因今年是鋼彈誕生滿30週年,所以NAMCO BANDAI公司特別推出了這款[鋼彈VS鋼彈NEXT PLUS],也就是鋼彈VS鋼彈的續作.本作除了是現在日本最熱門的大型遊樂場的移植版,也加入了許多只有PSP才玩的到的新要素.
製作人
後藤能孝:是許多款[鋼彈]相關遊戲的製作人,在[VS.]系列作中,則是參與家用版的開發工作.
廣野 啟:與初代[機動戰士鋼彈]同年誕生的知名製作人,,是位不斷開發出許多暢銷大作的創造者.
土屋和弘:本作的開發製作人.從[機動戰士鋼彈SEED 聯合vs.札夫特]起,便開始共同參與其系列做的開發.
參戰機體與作品
獨角獸鋼彈(獨角獸模式)射擊 機器助手:ReZEL
(毀滅模式)格鬥
改編自福井晴敏的小說,預定在2010年春季推出OVA版.故事背景的時間大約是電影[機動戰士鋼彈 逆襲的夏亞]的三年後,就讀安納罕工業專科學校的學生巴納吉.林克斯與神秘少女奧黛麗.柏恩,將要對抗爭奪最高機密[拉普拉斯之盒]的陰謀.
機動戰士鋼彈00
00強化模組 (GN劍II模式)射擊 機器助手:不明 駕駛:剎那.F.清英
(GN劍III模式)格鬥
再生鋼彈 可變形成(再生加農) 機器助手:不明 駕駛:里朋茲.阿爾馬克
能天使 機器助手:力天使 駕駛:剎那.F.清英
徳天使 機器助手:主天使 駕駛:提耶利亞.阿提
00系列作鋼彈皆可使用TRANS-AM系統(除了德天使不行)
機動戰士鋼彈SEED
攻擊鋼彈(翔翼型.重砲型.巨劍型) 機器助手:梅比烏斯(零式) 駕駛:煌.大和
神盾鋼彈 機器助手:電擊鋼彈 駕駛:阿斯蘭.薩拉
決鬥鋼彈(突襲裝甲) 機器助手:暴風鋼彈 駕駛:伊薩克.焦耳
自由鋼彈 (SEED特殊技) 機器助手:嫣紅攻擊鋼彈 駕駛:煌.大和
機動戰士鋼彈SEED DESTINY
脈衝鋼彈 機器助手:露那專用薩克 駕駛:真.飛鳥
命運鋼彈 機器助手:傳說鋼彈 駕駛:真.飛鳥
曉鋼彈 機器助手:村雨 駕駛:穆.拉.福拉卡
攻擊自由鋼彈 機器助手:無限正義鋼彈 駕駛:煌.大和
機動戰士鋼彈逆A
逆A鋼彈 (月光碟系統)機器助手:弗拉特 駕駛:羅蘭.謝亞克
卡普爾 機器助手:不明 駕駛:索席耶.海姆
逆X鋼彈 機器助手:不明
機動戰士鋼彈W
飛翼鋼彈零式 機器助手:拜葉特 駕駛:希洛.唯
地獄死神鋼彈
重武裝鋼彈 機器助手:不明 駕駛:特洛瓦.巴頓
托爾吉斯 機器助手:不明
次代鋼彈 機器助手:不明
哪吒鋼彈 機器助手:沙貝特 駕駛:張五飛
飛翼鋼彈零式特裝型 (飛翔期間使用護盾)機器助手:地獄死神特裝型 駕駛:希洛.唯
機動戰士鋼彈X
鋼彈X 駕駛:加洛德與蒂法
鋼彈DX 機器助手:G獵鷹 駕駛:加洛德
法薩可鋼彈 駕駛:夏基亞.弗洛斯特
機動戰士鋼彈 機動武鬥傳G
神威鋼彈 駕駛:多蒙.火州
天王鋼彈 駕駛:東方不敗
明靜鋼彈(分身術) 機器助手:不明
諾貝爾鋼彈(狂戰士系統) 機器助手:不明
閃光鋼彈(超級模式) 機器助手:天龍鋼彈 駕駛:多蒙.火州
機動戰士鋼彈V
V2鋼彈 (V2突襲殲滅型)駕駛:胡索.艾溫
蓋德夫 機器助手:不明
勝利鋼彈 駕駛:胡索.艾溫
機動戰士鋼彈F91
鋼彈F91 (V.S.B.R模式) 機器助手:赫比剛駕駛:西布克.阿諾
比基納.基娜 駕駛:謝希爾.菲柴德
機動戰士鋼彈 逆襲的夏亞
v鋼彈(翼狀感應砲) 機器助手:Re-GZ 駕駛:阿姆羅.嶺
沙薩比 駕駛:夏亞.阿茲納布爾
機動戰士鋼彈ZZ
ZZ鋼彈 機器助手:MEGA RIDER 駕駛:傑特.亞敘塔
丘貝雷MK-II(普露二號座機)
丘貝雷MK-II 駕駛:愛羅比.普露
悍馬.悍馬 機器助手:不明
機動戰士鋼彈Z
鋼彈Z機器助手:梅塔登 駕駛:卡密兒.維登
鋼彈MK-II(卡密兒座機)可變形成[超級鋼彈] 機器助手:不明
鋼彈MK-II機器助手:不明
百式 機器助手:不明
機動戰士鋼彈0083星塵作戰回憶錄
鋼彈試作1號機(全方位推進行) 機器助手:吉姆加農II 駕駛:宏.浦木
鋼彈試作2號機(核彈) 駕駛:阿納貝爾.卡多
鋼彈試作3號機 駕駛:宏.浦木
機動戰士鋼彈0083 口袋裡的戰爭
亞雷克斯(裝卸複合裝甲) 機器助手:吉姆狙擊II 駕駛:克莉絲汀娜.馬肯吉
肯浦法 駕駛:米海爾.卡明基斯
薩克改 駕駛:巴納德.懷茲曼
機動戰士鋼彈 第08MS小隊
鋼彈Ez8 特殊技(加倍奉還!!) 機器助手:陸戰型鋼彈 駕駛:士郎.天田
陸戰型鋼彈
古夫特裝型 駕駛:諾里斯.帕卡德
機動戰士鋼彈
鋼彈 機器助手:G戰機 駕駛:阿姆羅.雷
鋼加農 駕駛:凱.西汀
鋼坦克 駕駛:隼人.小林
夏亞專用薩克 駕駛:夏亞‧阿茲納布爾
德姆(黑色三連星) 機器助手:德姆部隊 駕駛:蓋亞
亞凱 機器助手:亞凱部隊
與電腦對戰新增要素
艾爾美斯(MA) 駕駛:拉拉.蘇
腦波傳導型鋼彈 駕駛:肆.村雨
操作新增

這是只要迅速連按兩次跳躍鍵就能中斷所有動作,並且立刻發動衝刺的系統.

[NEXT-PLUS模式]
這是只有在PSP才有的新設定,玩家藉由選出自己最喜歡的四架機體,組成小隊,進而挑戰數不清的任務,隨著任務的進行,可選擇的機體也會越來越多,還可以透過經驗職來強化機體.
資料出自巴哈姆特